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Week 51: Planos para construir con lo que encuentres

Publicado por Dannndev · 16 de mayo de 2026

Llegan los planos: eliges qué quieres levantar y cada hueco te dice qué tiene que hacer lo que pongas. Y el aviso ya dice lo que vas a hacer con lo que llevas.

Así se ve en el juego.

Cada hueco dice lo que necesita

White Island: La ficha de la trampa de hoyo: cada hueco dice para qué sirve lo que pongas, no qué objeto es.
La ficha de la trampa de hoyo: cada hueco dice para qué sirve lo que pongas, no qué objeto es.

El primero de los planos es la trampa de hoyo. Cada hueco pide lo que tiene que hacer la pieza, no un objeto concreto, y vale cualquier cosa que lo cumpla. Si lo que llevas no sirve, el aviso te dice por qué.

Y lo que montas sin plano funciona igual.

La cuerda, de punta a punta

White Island: Una cuerda atada a una palmera, colgando hasta la mano.
Una cuerda atada a una palmera, colgando hasta la mano.

El aviso ya dice qué vas a hacer con lo que llevas, como «Atar la cuerda a una palmera», y una cuerda ya va de un sitio a otro: de palmera a palmera, o hasta un jabalí. Y la cuerda ya no se parte por estirarla, sino por lo que carga.

Un cielo casi despejado

White Island: Una sola nube en el cielo limpio, sobre el horizonte.
Una sola nube en el cielo limpio, sobre el horizonte.

Se acabó la capa pintada que llenaba el cielo de manchas. En un día normal quedan dos o tres nubes de verdad sobre el horizonte, y la capa vuelve solo cuando se nubla y va a llover.

Y además

White Island: Los avisos ya nombran cada cosa con su artículo: «Atar la cuerda a una palmera».
Los avisos ya nombran cada cosa con su artículo: «Atar la cuerda a una palmera».
  • Los avisos nombran cada cosa con su artículo: se acabó «¡El cabra se ha soltado!».

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