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Week 39: El mar arrastra todo lo que flota

Publicado por Dannndev · 21 de febrero de 2026

El agua empieza a moverse de verdad: el mar arrastra lo que flota y en casa sale un arroyo que puedes desviar. Y los animales ya dejan huellas en la arena.

Así se ve en el juego.

Lo que cae al mar, viaja

White Island: Un tablón y un barril sueltos en el mar: la corriente se los va llevando.
Un tablón y un barril sueltos en el mar: la corriente se los va llevando.

Mar adentro, la corriente ya no empuja solo tu balsa: se lleva todo lo que flota, y cuanto más lejos de casa, más fuerte. Un barril vacío soltado a tres kilómetros viaja a medio metro por segundo; a seis, al doble. El mismo barril lleno de agua, no. Lo que se te cae en la travesía ya no se queda esperándote donde cayó.

Un arroyo que puedes desviar

White Island: Una de las pozas que forma el agua del manantial al bajar por la ladera.
Una de las pozas que forma el agua del manantial al bajar por la ladera.

En casa hay un manantial. El agua baja por donde baja el suelo y se junta en pozas de metro y medio, sin ir siempre por el mismo sitio: si cambias el terreno, el arroyo cambia de camino, y lo de abajo se puede quedar seco. De él se puede beber, y se oye correr.

Huellas de animales en la arena

White Island: Un caimán cruza la playa y va dejando sus huellas en la arena.
Un caimán cruza la playa y va dejando sus huellas en la arena.

Los animales dejan huellas en la arena, aparte de las tuyas, así que un caimán cruzando la playa ya no te las borra. Andando dejan una huella cada noventa centímetros: uno parado no deja nada y uno corriendo deja las marcas más separadas.

La isla grande recupera sus palmeras

White Island: Palmeras y matas en la isla grande, con el monte al fondo.
Palmeras y matas en la isla grande, con el monte al fondo.

Las palmeras y las matas de la isla grande no se veían: de lejos todo parecía verde, pero al llegar a pie eran lomas peladas. Ya están en su sitio.

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