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Week 34: Ata lo que quieras con una cuerda

Publicado por Dannndev · 17 de enero de 2026

La cuerda ya no sirve solo para fabricar cosas: ahora ata. Un barril, un jabalí, una tortuga cazada con el arpón o tú mismo. Y con ella llegan la red, el cebo y una palmera que te lanza por los aires.

Así se ve en el juego.

Una cuerda que ata de verdad

White Island: Un barril atado con una cuerda, que te sigue arrastrándose por la arena.
Un barril atado con una cuerda, que te sigue arrastrándose por la arena.

La cuerda ata por los dos extremos, y vale cualquier cosa: un bulto, un animal, tú o un punto del suelo. Cada lado tira según lo que pese, así que un cubo atado a ti te sigue casi paso a paso. Y si la estiras de más, se rompe y cae al suelo.

El arpón con cuerda

White Island: Bajo el agua, con el arpón listo, entre el coral.
Bajo el agua, con el arpón listo, entre el coral.

El arpón ya puede llevar la cuerda puesta, y quedas atado a lo que pinches. Ahí manda el peso: una tortuga de cuarenta centímetros pesa diecisiete kilos y la arrastras tú; un tiburón de casi dos metros pesa novecientos y te arrastra él.

Red y cebo

White Island: Un jabalí se come un coco del suelo.
Un jabalí se come un coco del suelo.

Ya hay red: cae donde la lanzas, y lo que pille se queda forcejeando un rato, sin poder irse. También te puede pillar a ti. Y la comida que dejas en el suelo atrae: un jabalí la huele y viene a comérsela, y las hormigas también van a por ella.

La palmera trampolín

White Island: El latigazo de la palmera te lanza por los aires entre una nube de hojas.
El latigazo de la palmera te lanza por los aires entre una nube de hojas.

Una palmera ya puede hacer de trampolín: el latigazo te lanza seis metros más allá.

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